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THE GAME

LA TEORIA DEL TUTTO

Provate per un momento a immaginare di poter assumere la forma di una qualunque cosa o entità a noi conosciuta e di vivere in una condizione di armonia con lo spazio circostante. Pensate anche di perdere di vista il concetto di separazione tra individui, per come lo intendiamo tradizionalmente, abbracciando una visione del mondo interconnessa dove l'uno non è mai slegato dal tutto, e viceversa. La teoria del tutto  La teoria del tutto Se non avete mai sentito parlare di Everything, queste poche righe introduttive dovrebbero bastare a farvi comprendere che non siamo al cospetto di un videogioco nel senso tradizionale del termine, ma piuttosto di un'esperienza non convenzionale nella quale il fruitore può entrare in controllo di tutto ciò che esiste, senza limitarsi ad un singolo ordine di grandezza. Everything ci offre l'opportunità di diventare un vegetale, un animale, una casa, un sasso, abbracciare un intero continente, un pianeta o persino una galassia, e potremmo andare avanti ancora. Tutto dipende dalle scelte del giocatore, dalle sue propensioni e dal modo in cui intende mettersi in contatto con una realtà estremamente liquida, dove l'impellenza della domanda esistenziale viene scandita da riflessioni filosofiche lucide e affascinanti. Come recita la descrizione ufficiale, Everything prende per mano l'osservatore e lo sprona a "produrre un documentario senza fine che parla del mondo in cui vivi". Presentato lo scorso anno, in occasione della Game Developers Conference di San Francisco, il progetto nasce da un'idea - ma forse si potrebbe parlare di uno studio sistematico - dell'artista David O'Reilly. È probabile che questo nome non vi dica niente, ma O'Reilly si è già reso protagonista di un altro simulatore sui generis intitolato Mountain, un radicale esperimento contemplativo in omaggio alla meditazione orientale. Lo stesso O'Reilly ha definito la sua nuova opera un "simulatore di coscienze" e se a prima vista può sembrare una definizione bislacca, è proprio quando si prende il pad tra le mani che questa accezione riceve conferme. Tutto sommato si potrebbe affermare che l'approccio esistenziale sorto con Mountain sia stato elevato al cubo per metterci di fronte un'interpretazione strutturata del cosmo in rapporto alla coscienza individuale, delimitata da un sostrato filosofico che si rivela un passo per volta, scandendo l'esplorazione di scenari stilizzati, ricchi di sorprese e con regole proprie. Ecco perché, al fine di giustificare l'esperienza e offrire una chiave di lettura dell'insieme, O'Reilly si è appoggiato alle riflessioni propugnate da Alan Watts, filosofo inglese novecentesco che ha dedicato la vita allo studio del buddhismo e del pensiero Zen. Peraltro questi stessi concetti erano già stati sondati nel cortometraggio The External World, presentato nel 2011 alla Fiera del Cinema di Venezia e a sua volta ispirato da tematiche esistenziali.

KONA

Quando circa un anno fa abbiamo avuto modo di provare Kona, ne siamo rimasti affascinati. Sin dalla sua beta, il titolo realizzato dal team indipendente Parabole ha infatti dimostrato di saper sfruttare al meglio l'attrattiva offerta da un'ambientazione come quella del Canada più selvaggio, catturando il giocatore con la sua componente esplorativa avvolta da mistero. Un motivo più che valido per appuntare sul calendario la data d'uscita fissata poi per il 17 marzo 2017, giorno in cui Kona ha abbandonato la fase di Early Access per arrivare su PC, ma non solo. Nello stesso momento, Kona è infatti uscito anche su PlayStation 4 e Xbox One: proprio la versione console - nello specifico quella per la macchina targata Sony - è stata quella che abbiamo provato per scrivere la recensione che state leggendo. Saranno state confermate le prime impressioni?  

MASS EFFECT ANDROMEDA

Soltanto ieri ci siamo esibiti su questa pagina con una lunghissima e dettagliata recensione di Mass Effect: Andromeda, nuova fatica di BioWare che tenta in tutti i modi di far ripartire l'apprezzata saga fantascientifica con un gameplay svecchiato ma ancora profondo e con una trama che strizza l'occhiolino soprattutto ai nuovi giocatori. L'esperimento si può dire riuscito pur con diversi elementi negativi che hanno minato il gioco al punto da non fargli raggiungere l'agognato traguardo del 9. PlayStation Effect L'universo da esplorare è immenso ma piagato da troppe quest secondarie dimenticabili e quasi al livello delle cosiddette "fetch quest" da MMO, l'arco narrativo è manchevole di quel tono epico che da sempre ha contraddistinto la serie e a farne le spese sono soprattutto l'antagonista e i sei compagni che vi faranno compagna durante l'avventura. Anche tecnicamente il gioco è capace di stupire nel suo incredibile orizzonte visivo e nell'ottima varietà degli scenari, ma pecca clamorosamente nel momento in cui si osservano i dettagli, in particolare le animazioni corporee e facciali di tutti i personaggi umanoidi. Mass Effect: Andromeda è insomma un titolo all'insegna di un dualismo che verrà probabilmente ricordato soprattutto per l'ottima reattività del suo sistema di combattimento, per quel fluire delle dinamiche action che lo rendono un titolo divertente, immediato e frenetico nel momento in cui si inizia a sparare. Le meccaniche sparatutto funzionano perfettamente e sono, tra l'altro, potenziate da un sistema di abilità molto personalizzabile e profondo che si libera della rigidità del vecchio sistema a classi. Non vogliamo proseguire oltre con i dettagli e vi rimandiamo piuttosto alla nostra recensione se volete approfondire tutte le informazioni su questo enorme titolo. In questa recensione vogliamo infatti focalizzarci sulla versione PlayStation 4 del gioco, spendendo diverse parole sulla qualità della conversione e sugli aspetti meramente tecnici di questa edizione. Sarà quindi un articolo breve e diretto al punto ma non mancheremo di essere presenti tra i commenti se qualche elemento non vi convince o se avete ancora dei dubbi sul prodotto.  

 

FLATOUT

TEMPO DI DISTRUZIONE Incidenti, minigiochi e... poco altro per il nuovo capitolo della serie FlatOut FlatOut 4 è l'ultimo arrivato del cosiddetto genere dei "giochi di corse tamarri e distruttivi", un genere canonizzato definitivamente nel 1995 da Destruction Derby che nel tempo si è evoluto veramente poco. FlatOut rappresentò un interessante omaggio uscito 9 anni dopo a cui seguirono un paio di capitoli con alti e bassi, ma il succo del gioco più o meno è sempre quello: corse su piste assurde, dall'ambientazione industriale non convenzionale, macchine dal design eccessivo, minigiochi fantasiosi, un modello di guida permissivo e grande cura nel mostrare i danni delle auto. Il tutto ovviamente accompagnato da una colonna sonora che propone brani punk-rock-ska quasi del tutto indistinguibili tra di loro. Sarà riuscito questo quarto capitolo a fare meglio?

ZERO ESCAPE: THE NONARY

GAMES

Che abbiate o meno attraversato l'era del Nintendo DS ci sono buone probabilità che tra i vostri titoli preferiti non figuri 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Da Zero a nove Conoscere l'autore di quel gioco, ovvero Kotaro Uchikoshi, è poi un'eventualità ancor più rara, ma non a causa della qualità del titolo in questione bensì per la sua particolarissima natura: le opere di Uchikoshi sono fusioni tra avventure grafiche classiche e Visual Novel nipponiche, con fortissime radici nella fantascienza e nei lavori di autori come Vonnegut e Asimov; da un punto di vista puramente narrativo si parla di opere spaventosamente complesse, la cui notorietà all'interno di una piccola nicchia è un mezzo miracolo (e non corrisponde a un pari successo commerciale). Eppure qualcuno 999 se l'è comprato, portando gli sviluppatori di Spike Chunsoft alla produzione di ben due sequel nonostante sul suolo giapponese la serie non avesse attecchito. Il risultato? Una cornucopia di colpi di scena improponibili, puzzle, personaggi complessi e vicende ingarbugliate nota come Zero Escape Series, composta da tre giochi sparsi tra diverse piattaforme (DS, 3DS, PlayStation Vita e PC), che pochi eletti hanno avuto modo negli anni di godersi in toto. Forse per la sua importanza storica - si ritiene che Uchikoshi sia l'iniziatore di serie come i Danganronpa, e l'influenza si nota - o forse per la semplice volontà di rilanciare una saga che merita più notorietà di quella che ha ottenuto, ora arriva contro ogni aspettativa nelle case dei possessori di PC, PlayStation 4 e Playstation Vita una collection rimasterizzata dei primi due titoli della trilogia, 999 e Virtue's Last Reward, di nome The Nonary Games. Noi ovviamente l'abbiamo provata.

TOUKIDEN 2

Annunciato durante il Tokyo Game Show 2015, Toukiden 2 approda finalmente su PC, PlayStation 4 e PlayStation Vita con un episodio che si pone obiettivi piuttosto chiari: arricchire ulteriormente la formula che avevamo apprezzato nel gioco originale, introdurre nuove meccaniche e porsi come una valida alternativa a Monster Hunter, contrastandone la popolarità sia fra i confini nipponici che oltreoceano. Il risultato finale non riesce però a soddisfare tali aspettative, nonostante una struttura particolarmente corposa, in grado di garantire tranquillamente un centinaio d'ore d'azione, e qualche interessante colpo di scena a livello narrativo.